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澳门十大网赌|韩国迪曲|销量超五千一百万套玩家游戏时长破十亿小时 -《文明》三十

来源:澳门十大电子正规游戏网站学院

发布时间:2025年07月10日

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  “再来一回合”◈◈,这句口头禅早已成为《文明》系列的标志◈◈。它精准地捕捉了玩家们沉浸在游戏世界中◈◈,废寝忘食◈◈、欲罢不能的状态◈◈。一旦开始《文明》◈◈,时间便仿佛失去了意义◈◈,几个小时甚至几天的时间可能在不知不觉中溜走◈◈。吃饭◈◈、洗澡?这些日常生活中的例行事项◈◈,在“再来一回合”的强烈诱惑下◈◈,都变得可以被轻易抛弃◈◈。

  究竟是怎样一款游戏◈◈,能在过去的三十年里◈◈,持续不断地吸引着无数玩家为之倾倒?《文明》系列以帝国建设为核心◈◈,结合了回合制策略玩法◈◈,构建出一个让玩家拥有高度掌控权的游戏世界◈◈。它的魅力经久不衰◈◈,据《文明》之父席德·梅尔在回忆录中透露◈◈,玩家们在《文明》系列上累计投入的游戏时间已超过十亿小时◈◈,且这一数字仍在不断增长◈◈。

  如果你还不了解《文明》是什么◈◈,游戏的名字已经给出了答案◈◈。你将扮演一位历史上赫赫有名的领袖◈◈,带领你的文明从最初的游牧部落◈◈,发展成为繁荣昌盛的现代化帝国◈◈,可以是雄踞大陆的泱泱大国◈◈,也可以是星罗棋布的岛屿城邦◈◈,甚至是一个高度发达的城市国家◈◈。文明的走向完全掌握在玩家手中◈◈。你可以选择成为一名纵横捭阖的外交家◈◈,建立文化繁荣的国度◈◈,打造称霸世界的军事强权◈◈,成为宗教的中心◈◈,或者引领科技发展◈◈,率先开启太空时代◈◈。正是这种高度的自由度和丰富多样的玩法◈◈,让《文明》如此引人入胜韩国迪曲◈◈,乐趣无穷◈◈,令人沉迷◈◈。

  在《文明》的世界里◈◈,没有绝对正确的玩法◈◈,获胜的方式也多种多样◈◈。尽管某些策略可能效率更高◈◈,但你可以自由选择最适合自己的道路◈◈。每回合◈◈,你都需要事无巨细地管理城市◈◈,升级军队◈◈,改良领土◈◈,指挥作战单位◈◈,以及处理更多复杂事务◈◈。随着《文明》系列不断推出新作◈◈,游戏也在不断进化◈◈,玩家拥有了更多元的胜利方式和更丰富的文明发展路径◈◈。这使得《文明》拥有近乎无限的重玩性◈◈,每一局游戏体验都独一无二◈◈。

  对于游戏爱好者◈◈,尤其是策略和模拟游戏玩家而言◈◈,“席德·梅尔”这个名字本身就是质量的保证◈◈。《文明》并非席德·梅尔的处女作◈◈,但却是他首款取得巨大商业成功的游戏◈◈。早在1982年◈◈,电子游戏行业还处于萌芽阶段◈◈,席德·梅尔就与商业伙伴共同创立了 MicroProse 公司◈◈。MicroProse 早期主要为雅达利平台开发游戏◈◈,而开发主力正是席德本人◈◈。

  MicroProse 涉猎了多种游戏类型◈◈,包括战斗机模拟◈◈、平台跳跃和 2D 射击游戏◈◈。席德·梅尔始终坚持 “游戏的首要目标是为玩家带来乐趣” 这一核心理念◈◈,并将其贯穿于游戏设计之中澳门十大网赌◈◈。《文明》系列的成功◈◈,以及席德·梅尔在游戏设计上的开拓性贡献◈◈,共同推动电子游戏从一个小众娱乐市场走向大众艺术殿堂◈◈。

  《文明》的诞生◈◈,与席德·梅尔另一款热门游戏《铁路大亨》的开发同期进行◈◈。《铁路大亨》和《文明》都标志着席德和 MicroProse 公司在游戏类型上的突破◈◈,开始尝试飞行模拟和射击游戏之外的领域◈◈。据梅尔在 2020 年出版的回忆录中透露◈◈,最初公司内部对发行像《文明》这样的游戏兴趣寥寥韩国迪曲◈◈。管理层似乎只是抱着试试看的态度◈◈,在他们并不看好的游戏上挂上席德·梅尔的名字◈◈。然而◈◈,市场的反响证明他们大错特错◈◈,《文明》初代一经问世◈◈,便迅速风靡全球◈◈。

  但席德当时面临着一个关键问题◈◈。《文明》的早期原型虽然初具雏形◈◈,但还不够出色◈◈。这个原型主要是在他第一个孩子出生后的休假期间完成的澳门十大网赌◈◈。在新生儿安静入睡的夜晚◈◈,席德潜心打磨着《文明》的粗糙框架◈◈。然而◈◈,他在《铁路大亨》中采用的实时制模式◈◈,与这款新游戏的设想显得格格不入◈◈。

  转机出现在席德在医院陪伴刚出生的儿子时◈◈,观看的一场F1方程式赛车比赛◈◈。他从中获得了灵感◈◈,决定将《文明》改为回合制模式◈◈。这一转变让玩家瞬间沉浸其中◈◈,积极参与到游戏的每一个决策中◈◈。如同赛车比赛一样◈◈,每一个操作都可能影响游戏的走向◈◈。此外◈◈,隐藏地图的设计也增添了一份探索的乐趣和神秘感◈◈,激发玩家对未知世界的无限遐想◈◈。随着回合制和迷雾地图这两项核心改动的迅速落实◈◈,《文明》的原型开始逐渐演变成如今玩家所熟悉的模样◈◈。

  席德回忆说◈◈,他将一份新的原型拷贝交给了他的兄弟试玩——他的兄弟在高中时就曾体验过席德早期的游戏作品◈◈。虽然当时的游戏离完成还很遥远◈◈,但当席德发现自己的侄子连续几个小时沉迷其中◈◈,家人都见不到他人影时◈◈,他意识到自己找到了正确的方向 —— 游戏具有令人着迷的魔力◈◈。正如他在回忆录中所总结的◈◈:“简单元素叠加◈◈,也能产生复杂的效果◈◈。”

  随着《文明》原型在 MicroProse 员工内部流传◈◈,席德收到了大量积极的反馈和建议◈◈。为了应对络绎不绝的访客◈◈,他不得不请另一位参与项目开发的程序员布鲁斯担任“门卫”◈◈,谢绝不必要的打扰◈◈。许多开发人员甚至在正常工作时间结束后仍留在公司◈◈,只为体验最新的《文明》原型◈◈。所有人都意识到◈◈,这不仅仅是一款普通的游戏◈◈,《文明》蕴藏着成为现象级作品的巨大潜力◈◈。

  尽管游戏早期反响热烈◈◈,经历了多次原型迭代◈◈,席德和他的合作开发者仍然遭遇了来自商业伙伴和 MicroProse 董事会的阻力◈◈。他们对席德的“铁路”项目已经有所保留◈◈,现在更希望公司转向开发其他类型的游戏◈◈,他的伙伴比尔认为那些游戏拥有更广阔的市场前景◈◈。然而◈◈,席德始终坚信自己对“什么是好游戏”的判断◈◈。最终◈◈,公司内部出现了一种微妙的分裂◈◈,席德得以继续推进自己理想中的游戏开发◈◈,而 MicroProse 则去追逐其他商业机会◈◈。

  如果席德当时没有坚持己见◈◈,甚至不惜冒着失去自己在共同创立的 MicroProse 公司股份的风险◈◈,《文明》或许就将胎死腹中◈◈。幸好◈◈,他顶住了压力◈◈,这场创意方向上的分歧最终以一种平稳的方式解决◈◈,以至于局外人几乎没有察觉到公司内部的变化◈◈。

  《文明》最终成为了 MicroProse 旗下首款获得巨大主流成功的游戏◈◈。起初◈◈,它并没有引起太多关注◈◈,但随着玩家口口相传◈◈,口碑迅速发酵◈◈,势如破竹◈◈。游戏的成功程度甚至超出了席德最初的预期◈◈,他和《文明》的名字也由此变得家喻户晓◈◈。

  随之而来的是潮水般的好评澳门十大网赌◈◈,媒体和玩家的赞誉铺天盖地◈◈。《文明》斩获了无数游戏奖项◈◈,以至于公司都懒得再去一一庆祝◈◈。席德·梅尔也一跃成为游戏界的明星人物◈◈,备受瞩目◈◈。

  初代《文明》为后续作品奠定了坚实的基础◈◈,确立了系列的核心玩法框架◈◈。游戏中包含了十四个可玩的文明◈◈,玩家可以引领自己的帝国从公元前4000年发展到公元2100年(最初版本)◈◈。

  游戏引入了科技树的概念◈◈,玩家可以通过研发科技推动文明进步澳门十大网赌◈◈,迈向不同时代◈◈。玩家可以追求科技胜利或征服胜利◈◈,通过积累分数或达成特定胜利条件来赢得游戏◈◈。此外◈◈,《文明》还加入了世界奇观元素◈◈,鼓励玩家争夺建造著名的历史地标◈◈,每个奇观都独一无二◈◈,建成后能为文明提供特殊加成◈◈。

  在《文明》取得巨大成功后◈◈,玩家们对续作的呼声日益高涨◈◈。MicroProse的高层也敏锐地意识到◈◈,策略游戏类型蕴藏着巨大的商业潜力◈◈。然而◈◈,《文明II》的开发工作却并非由席德·梅尔亲自操刀◈◈。

  初代《文明》的巨大成功给席德带来了巨大的压力◈◈,他自称因此感到“精疲力竭”◈◈,对电子游戏的热情和精力有所减退◈◈。因此◈◈,《文明》系列的续作需要另寻主舵手◈◈,而席德唯一信任的人选只有布莱恩·雷诺兹◈◈。尽管《文明II》(以及之后的续作)仍然沿用了“席德·梅尔”的名字◈◈,但他在这些作品的开发中只扮演了顾问的角色◈◈。

  布莱恩此前刚刚完成了一款同样冠以“席德·梅尔”之名的游戏——《殖民帝国》◈◈。《殖民帝国》的灵感虽然源自《文明》◈◈,但并非其直接续作◈◈。布莱恩是这款游戏设计和开发的主导者◈◈,席德则主要提供反馈意见◈◈。最初◈◈,席德并不愿意将自己的名字与这款并非自己主导创作的游戏联系起来◈◈,但在布莱恩和 MicroProse 的坚持下◈◈,最终还是妥协了◈◈。

  《文明II》的开发也采用了类似模式◈◈,不过席德在其中扮演了更为重要的指导角色◈◈。布莱恩在初代《文明》的基础上进行了大幅扩展和改进◈◈。他将文明数量从14个增加到21个◈◈,极大地丰富了玩家的选择◈◈。此外◈◈,《文明II》还引入了一个重要的变革◈◈,虽然最初遭到了席德的抵制◈◈,但最终却发展成为了我们今天所熟知的游戏自定义功能◈◈。

  我们今天所说的 “Modding”(模组制作)◈◈,其雏形正是出现在《文明II》中——通过内置的作弊菜单◈◈。这个作弊菜单允许玩家修改许多核心游戏机制◈◈,并将修改后的内容以自定义场景的形式分享给社区◈◈。

  这一功能迅速引发了玩家的创作热情◈◈,各种各样的玩家mod应运而生◈◈。借助这个早期的 mod 编辑器◈◈,玩家们制作出了大量历史战争◈◈、战役和事件的重演场景◈◈。这些玩家创作的内容不仅为游戏增添了更多乐趣◈◈,也印证了 modding 的巨大潜力◈◈,甚至让最初持保留态度的席德也改变了看法◈◈。

  场景编辑器及其催生的社区内容◈◈,很快成为了游戏不可或缺的一部分◈◈。在首个扩展包《文明冲突》中◈◈,开发者允许玩家在场景中添加脚本功能◈◈,例如变量◈◈、触发器和网络功能◈◈。这个扩展包还为《文明II》增加了20个新场景◈◈,其中8个精选自社区玩家的创作◈◈。

  第二个扩展包则进一步拓展了《文明II》的场景内容◈◈,其灵感来源于 MicroProse 之前发行的其他游戏◈◈。1998年◈◈,MicroProse重新发行了《文明II》◈◈,并命名为《文明II◈◈:黄金版》韩国迪曲◈◈。这个版本包含了之前发布的两个扩展包◈◈,加入了多人游戏模式◈◈,并针对Windows 95系统进行了优化◈◈。

  1999年◈◈,为了与席德·梅尔的《半人马座阿尔法星》(后续会详细介绍)竞争◈◈,MicroProse 再次更新并发行了《文明II》◈◈,命名为《文明II◈◈:时间的考验》◈◈。

  虽然《文明》系列在商业上持续取得成功◈◈,但 MicroProse 公司内部的关系却日趋紧张◈◈。不久之后◈◈,包括席德·梅尔和布莱恩·雷诺兹在内的核心开发人员离开了 MicroProse◈◈,创立了 Firaxis Games◈◈。由于涉及到《文明》系列版权的争夺◈◈,该系列的未来一度陷入法律的阴影之中◈◈。

  在讨论《文明III》时韩国迪曲◈◈,不可避免地要提及《半人马座阿尔法星》◈◈。这款作品由席德·梅尔◈◈、布莱恩·雷诺兹以及其他 Firaxis 的创始人共同打造◈◈,被视为《文明II》的精神续作◈◈。《半人马座阿尔法星》的诞生◈◈,正是因为Firaxis这家新公司当时并未获得《文明》的版权◈◈。不过◈◈,本文的重点仍然是《文明》系列的正统续作◈◈,关于《半人马座阿尔法星》等衍生作品◈◈,我们将在后文进行更深入的探讨◈◈。

  《文明》系列的巨大成功◈◈,引发了其他游戏厂商的效仿◈◈,市面上开始涌现出各种模仿之作◈◈。由于初代《文明》的开发团队已经从 MicroProse 出走澳门十大网赌◈◈,成立了自己的公司◈◈,他们不再拥有《文明》的版权◈◈。但令人意想不到的是◈◈,经过一系列复杂的收购案◈◈,Firaxis团队最终又重新获得了《文明》系列的版权◈◈。

  杰夫·布里格斯和索伦·约翰逊◈◈,分别担任设计师和程序员◈◈,在席德·梅尔的指导下◈◈,承担了《文明》系列续作的开发重任◈◈。此时◈◈,席德·梅尔已经在 Firaxis Games 内部确立了一套游戏续作开发的“三分法则”◈◈,这个法则也被沿用至今◈◈,成为 Firaxis 所有续作(包括《文明》系列)的开发指导原则◈◈。所谓的“三分法则”是指◈◈:任何续作都应该保留原作三分之一的内容◈◈,改进三分之一的内容◈◈,并加入三分之一的全新内容◈◈。

  《文明III》正是“三分法则”的典型体现◈◈。这款游戏既保留了玩家们所熟悉的系列核心元素◈◈,又加入了足够多的创新◈◈,保持了游戏的新鲜感◈◈。《文明III》新增了三种胜利方式◈◈:外交胜利◈◈、文化胜利和征服胜利◈◈。

  征服胜利要求玩家控制地图上一定比例的领土澳门十大网赌◈◈,而外交胜利和文化胜利则为玩家提供了非军事化的获胜途径◈◈。《文明III》还引入了“小型奇观”的概念◈◈,类似于世界奇观◈◈,但每个文明只能建造一个◈◈。此外◈◈,《文明III》还加入了文化值和外交支持度的概念◈◈,用于衡量文明的文化影响力及外交实力◈◈。与此同时◈◈,城市腐败和资源浪费也成为游戏中需要考虑的负面因素◈◈,它们会直接影响城市的生产效率和幸福度◈◈。

  优秀的策略游戏自然少不了扩展内容◈◈。《文明III》也推出了两款资料片◈◈,进一步丰富了游戏体验◈◈。2002年10月发布的《玩转世界》加入了多人游戏模式◈◈,尽管在功能上仍有不足之处◈◈。除了多人模式外◈◈,这款资料片还新增了单位和八个文明◈◈。

  2003年11月发布的《征服世界》则带来了另外八个文明◈◈,两种新的政府类型◈◈,以及航海和农业两种新的文明特性◈◈。开发者还对原有文明的特性进行了调整◈◈,以适应新增的特性◈◈,从而改变了玩家可采用的策略◈◈。

  《文明III》一经发售便打破了销售记录◈◈,并斩获了多个年度最佳游戏奖项◈◈,为《文明》系列的荣誉殿堂再添辉煌◈◈。历经版权风波后◈◈,《文明》系列最终回归其缔造者手中◈◈,并凭借《文明III》延续着它的传奇◈◈。

  进入21世纪初期◈◈,电子游戏产业作为一种娱乐艺术形式◈◈,取得了长足的进步◈◈。更高的制作水准和预算投入◈◈,带来了更丰厚的回报◈◈。然而◈◈,在游戏行业之外◈◈,主流文化仍然没有将电子游戏提升到与电视◈◈、电影同等的高度◈◈。

  不过◈◈,游戏音效和配乐的进步◈◈,开始逐渐改变着人们的观念◈◈。在这样的背景下◈◈,《文明IV》令人惊艳的音乐原声◈◈,无疑成为了一个重要的推动力◈◈。

  曾参与《文明III》开发的首席设计师索伦·约翰逊◈◈,联系到了他在斯坦福大学的老朋友克里斯托弗·丁◈◈,询问他是否有兴趣为《文明IV》创作游戏配乐◈◈。丁是一位才华横溢的作曲家◈◈,当时正处于事业的上升期◈◈。在此之前◈◈,他已经沉迷于索伦几年前送给他的《文明III》之中◈◈,投入了无数的游戏时间◈◈。

  据丁回忆◈◈,他毫不犹豫地答应了索伦的邀请◈◈。丁是《文明IV》配乐的理想人选◈◈,不仅因为他本身就是《文明》系列的忠实粉丝◈◈,还因为他近期对斯瓦希里音乐的研究◈◈,与游戏所需的音乐风格非常契合◈◈。

  更重要的是◈◈,在所有游戏类型中◈◈,丁对策略游戏的音乐创作情有独钟◈◈。选择丁来担任《文明IV》的作曲◈◈,注定将把电子游戏的魅力◈◈,传递给更广泛的受众◈◈。

  《Baba Yetu》对《文明IV》的意义远不止于奠定游戏基调◈◈。2011年◈◈,《Baba Yetu》成为了首个荣获格莱美奖的电子游戏配乐◈◈。这一殊荣也让丁的事业更上一层楼◈◈,他之后又为《文明VI》以及其他多款游戏创作了配乐◈◈,并凭借自己的作品多次获得格莱美奖◈◈。

  丁亲身经历了电子游戏音乐逐渐被主流古典音乐界接纳的过程◈◈。最终◈◈,《Baba Yetu》的成功证明◈◈,电子游戏的音乐不仅是游戏不可或缺的一部分◈◈,更可以超越游戏本身◈◈,成为独立的艺术作品◈◈。无数与《文明IV》无关的《Baba Yetu》翻唱版本就是最好的例证◈◈。

  《文明IV》在发售后的五个月内销量突破百万◈◈,并斩获多项游戏大奖◈◈,在 Metacritic 评分网站上也获得了94分的平均分◈◈。强劲的市场表现最终使游戏总销量超过三百万份◈◈。《文明IV》在画面表现澳门十大网赌◈◈、AI智能等方面都取得了显著进步◈◈,使其成为《文明》系列历史上最受欢迎的作品之一◈◈。

  《文明IV》还引入了系列历史上最为完善的 modding 系统◈◈,玩家可以通过XML文件和SDK工具◈◈,制作出功能强大的 mod◈◈。《文明IV》也改进了多人游戏模式◈◈,显著提升了玩家之间的互动体验◈◈。

  2006年7月◈◈,Firaxis 发布了首部资料片《战神》◈◈,新增了一种伟人类型◈◈,八个全新剧本◈◈,六个新文明◈◈,以及四个原有文明的新领袖◈◈。资料片还加入了三种新的文明特性◈◈、世界奇观和特色建筑◈◈。

  第二部资料片《超越刀锋》于2007年7月23日在北美地区发售◈◈。《超越刀锋》为游戏引入了“公司”系统◈◈,其运作方式类似于宗教机制◈◈。此外◈◈,资料片还加入了随机事件◈◈,例如自然灾害和援助请求◈◈。

  在胜利方式方面◈◈,《超越刀锋》也为玩家提供了更多达成外交胜利和太空竞赛胜利的途径◈◈。对于初代《席德·梅尔的殖民帝国》的粉丝来说◈◈,2008年9月21日是一个值得纪念的日子◈◈,Firaxis 使用《文明IV》引擎重制了这款经典作品◈◈,并命名为《文明IV◈◈:殖民统治》◈◈。

  《文明V》于2010年9月正式发售◈◈。Firaxis对游戏UI进行了一系列调整◈◈,其中最引人注目的变化◈◈,莫过于游戏地图由沿用多年的正方形格子◈◈,变为了六边形格子◈◈。这一改动彻底颠覆了玩家在世界地图上的探索和行军方式◈◈。

  采用六边形格子◈◈,并搭配全新的图形引擎◈◈,使得《文明V》的首席设计师乔恩·谢弗能够在一个格子内融入更多细节◈◈。他认为◈◈,新的格子设计能够为玩家带来更真实的沉浸感◈◈,并提升单位的移动灵活性◈◈。更重要的是◈◈,六边形格子优化了游戏的运行效率◈◈,提升了游戏性能◈◈。与以往的正方形格子相比◈◈,六边形格子为玩家提供了六个移动方向◈◈,而非之前的四个◈◈。

  与六边形格子一同引入的◈◈,还有“单格单位限制”规则◈◈。《文明V》规定◈◈,每个格子只能容纳一个作战单位◈◈。这一规则彻底改变了游戏的战斗策略◈◈,以往那种部队堆叠在一个格子里的战术不再可行◈◈,玩家需要考虑单位的站位和协同作战◈◈。即使是经验丰富的《文明》老玩家◈◈,也需要重新学习如何在新的地图上进行探索和战斗◈◈。

  《文明V》对系列传统玩法的另一项重大革新◈◈,是引入了“社会政策”系统◈◈。“社会政策”取代了《文明IV》中的“市政”系统◈◈,进一步拓展了玩家提升文明实力的途径◈◈。这一系统建立在文化值的基础上◈◈,玩家可以用文化点数换取各种社会政策◈◈,从而提升文明在科技◈◈、生产◈◈、军事◈◈、经济等各个方面的实力◈◈。“社会政策”的结构类似于科技树◈◈,分为军事◈◈、经济和文化三个分支韩国迪曲◈◈。

  《文明V》还为玩家提供了全新的外交互动方式——城邦系统◈◈。游戏中加入了许多独立的城邦势力◈◈,玩家可以通过外交手段与它们建立联系◈◈,获取各种加成奖励◈◈,当然也可以选择武力征服◈◈。城邦系统的灵感来源于历史上真实存在的城邦国家◈◈,尤其是在古代世界◈◈,城邦是重要的政治实体◈◈。玩家可以在自己的游戏世界中加入各种类型的城邦◈◈,每个城邦都像是一个迷你国家◈◈,拥有独特的个性和特长◈◈。

  尽管《文明V》在玩法上做出了诸多重大改变◈◈,但系列粉丝们并未因此却步◈◈。虽然游戏在初期曾引发一些争议◈◈,但《文明V》最终在两周内销量突破百万◈◈。虽然官方没有公布具体的销售数据◈◈,但母公司 2K Games 宣布◈◈,《文明V》是系列历史上销售速度最快的一部作品◈◈。

  截至2018年◈◈,《文明V》的累计销量已超过八百万份◈◈。在媒体评价方面◈◈,《文明V》也获得了玩家和评论界的一致好评◈◈。游戏荣获了包括“年度最佳策略游戏”◈◈、“年度最佳PC游戏”◈◈、“最佳PC游戏”以及两项“最佳策略游戏”在内的诸多奖项◈◈。

  与之前的作品一样◈◈,《文明V》也在发售之后推出了两部资料片——《众神与诸王》和《美丽新世界》◈◈,进一步丰富了游戏内容和玩法◈◈。

  时至今日◈◈,《文明V》依然拥有着庞大的玩家群体◈◈。凭借出色的 modding 系统◈◈、引人入胜的游戏性和极高的重玩价值◈◈,《文明V》依然是众多策略游戏爱好者的首选◈◈。

  截至2023年◈◈,《文明》系列的最新作品是《文明VI》◈◈,于2016年发售◈◈。与之前几部作品相比◈◈,《文明VI》的媒体评价略有分化◈◈。这款游戏在初期经历了一段调整期◈◈,但仍然为游戏机制带来了多项重大革新◈◈。其中◈◈,宗教系统在经历了多次迭代之后◈◈,迎来了大幅改版◈◈,运作机制更加完善◈◈。

  《文明VI》为宗教系统加入了宗教单位◈◈、战斗以及宗教压力修正等元素◈◈,宗教传播速度受到多种因素影响◈◈。玩家可以通过多种方式增强自己的宗教信仰◈◈。区域系统的引入◈◈,也为宗教建筑提供了新的发展空间◈◈,玩家可以在特定区域建造宗教建筑◈◈,提升宗教产出◈◈。玩家可以使用宗教点数购买单位或建筑◈◈,具体选项取决于所处的时代以及所选择的时代奖励◈◈。

  “区域”是《文明VI》中新增的一项独特的地格升级方式◈◈。区域允许玩家自定义城市的功能定位◈◈,并调整城市产出的资源类型◈◈。玩家可以根据时代发展◈◈,建造宗教◈◈、政治◈◈、生产◈◈、文化◈◈、科技等不同类型的区域◈◈。

  一个城市能够建造的区域数量◈◈,受到城市人口的限制◈◈,因此玩家需要关注城市的人口增长◈◈。每个区域都能解锁相应的奖励和建筑◈◈,并为特定类型的资源提供加成◈◈,加成效果会随着区域等级提升而增强◈◈。科技树的推进◈◈,也会解锁更多区域建筑◈◈。

  “时代”系统是《文明VI◈◈:迭起兴衰》资料片中加入的另一项重要创新◈◈。与现实历史进程类似◈◈,游戏中的时代也代表着科技进步的阶段◈◈。玩家的文明会随着科技研发◈◈,逐步迈向新的时代◈◈。游戏世界也会经历时代更迭◈◈,大约每30个回合左右进入下一个时代◈◈,具体回合数取决于游戏设置◈◈。

  在一个时代中◈◈,玩家可以通过探索发现◈◈、宗教皈依◈◈、建造奇观◈◈、完成城邦任务等方式获得时代分数◈◈。每个时代结束时◈◈,玩家可以根据时代分数选择时代奖励◈◈。达到目标分数即可进入普通时代◈◈,未达到则会进入黑暗时代◈◈。如果玩家的时代分数超出目标分数一定数值◈◈,则可以进入黄金时代◈◈,黄金时代可以提升时代分数的获取速度和城市忠诚度◈◈。

  《文明VI》的媒体平均评分仍然达到了88分◈◈,在发售两周内销量突破百万◈◈。和系列前作一样◈◈,《文明VI》也斩获了多个“最佳游戏”或“年度最佳游戏”奖项◈◈。

  游戏陆续推出了六个DLC◈◈,加入了新的文明◈◈、特色领袖和其他文明加成◈◈,以保持游戏内容的新鲜度◈◈。首部大型资料片《迭起兴衰》于2018年2月发布◈◈,加入了总督和城市忠诚度系统◈◈。

  第二部资料片《风云变幻》于2019年2月14日发售◈◈,为《文明VI》引入了重要的气候变化系统◈◈,加入了电力和宜居度等城市资源◈◈,以及应对碳排放增加引发的生态环境问题的机制◈◈。

  毋庸置疑◈◈,《文明》系列的影响力极为深远◈◈,它不仅催生了大量模仿之作和衍生作品◈◈,也孕育出了一些精神续作◈◈。《席德·梅尔的半人马座阿尔法星》便是其中最受玩家认可的作品之一◈◈,被许多玩家视为《文明II》的精神继承者◈◈。

  《半人马座阿尔法星》沿用了与《文明II》相同的引擎和机制◈◈,但游戏背景设定在遥远的未来◈◈,玩家将前往名为“半人马座阿尔法星”的行星进行殖民◈◈。游戏于1999年发售◈◈,包含七个阵营◈◈,科技树◈◈,允许玩家自定义政府类型的社会工程系统◈◈,以及环境破坏系统◈◈。《半人马座阿尔法星》大获成功◈◈,并衍生出了自己的精神续作——《文明◈◈:太空》◈◈。

  《文明◈◈:太空》的故事背景设定在近未来时代◈◈,地球文明衰落后◈◈,人类不得不离开地球◈◈,前往新的星球殖民◈◈。尽管游戏名称中带有“文明”二字◈◈,但大多数玩家并不将其视为《文明》系列的正统续作◈◈。《文明◈◈:太空》的开发团队获得了更大的创作自由◈◈,得以摆脱《文明》系列的一些传统框架◈◈,尝试加入更多创新元素◈◈。

  例如◈◈,《文明◈◈:太空》摒弃了传统的科技树◈◈,转而采用非线性的科技网◈◈,玩家可以随时研究任何科技◈◈。社会政策系统也被“亲和力”系统所取代◈◈。《文明◈◈:太空》还加入了卫星系统◈◈,玩家可以发射卫星来获取资源和科技奖励◈◈。此外◈◈,《文明◈◈:太空》还引入了任务系统◈◈,作为玩家达成胜利的途径◈◈。

  《文明》系列对策略游戏类型的影响是深远的◈◈,甚至可以说◈◈,如果没有《文明》的诞生◈◈,策略游戏或许不会发展成今天的规模和形态◈◈。《席德·梅尔的殖民帝国》于1994年发售◈◈,早于《文明II》◈◈,游戏采用了与《文明》相似的机制和玩法◈◈,但主题聚焦于欧洲殖民者对北美大陆的殖民扩张◈◈。初代《文明》和《殖民帝国》已被移植到免费开源平台◈◈,分别命名为 FreeCiv 和 FreeCol◈◈。

  无论怎样强调《文明》系列对游戏界乃至整个文化领域的重要性◈◈,都不为过◈◈。《文明》的忠实粉丝们乐此不疲地体验着自己最喜欢的版本◈◈。游戏专注于多元化的胜利方式和历史文化◈◈,并辅以引人入胜的背景音乐◈◈,将玩家带入到一个个充满异域风情的文化世界◈◈。

  “再来一回合”的梗并非空穴来风◈◈,一旦你尝试过《文明》◈◈,便会理解其中的奥妙◈◈。《文明》系列注定将延续下去◈◈,而玩家们也翘首以盼着系列新作的到来◈◈。

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